Modelo de intervención

Cavernoticón fue pensado y construido como una herramienta de apoyo preventiva de la violencia escolar en los primeros años de enseñanza básica (6 a 9 años). Es una intervención de fácil implementación y de alcance amplio para los establecimientos educacionales, cuyo foco de trabajo está puesto en el reconocimiento y expresión asertiva de emociones por parte de los niños, como factor protector de conductas disruptivas a nivel social. Con esta modelo de intervención se busca favorecer la equidad en la adquisición de competencias emocionales básicas en los escolares y constituirse en un puente para otro tipo de intervenciones en esta temática. Así, esta herramienta de intervención, novedosa y lúdica, busca ser una solución alternativa para la comunidad escolar en el abordaje de una temática que se constituye en una política pública de alto impacto social, como es la violencia en el aula.

Juego educativo con sustento científico

Esta herramienta tecnológica ha pasado por un proceso de validación científica rigurosa, sustentada teóricamente bajo conocimiento de las ciencias de la conducta y las ciencias de la información, a través del análisis experimental y el uso de herramientas tecnológicas. De esta forma, se ha seleccionado un set con las emociones fundamentales para el desarrollo de competencias psicosociales en la infancia, las cuales han sido traducidas a escenas problemáticas donde la resolución de las mismas pasa por la elección de la emoción pertinente a dicho conflicto que el niño debe hacer.

El contenido de base, estructurado en un libreto con cada una de las 5 escenas, fue diseñada por el equipo de Citiaps, siendo estas escenas las que estructuran el juego, las cuales fueron validadas con 600 niños de la región metropolitana, de la Araucanía y del Bío Bío, realizando los ajustes adecuados de acuerdo a los resultados. Además contó realizaron pruebas de usuabilidad del juego interactivo móvil, mediante metodología cualitativa integradora, aplicando técnicas de Think Aloud y el Rastreo Ocular-Eye Tracking.

En la construcción del juego se incorporó la visión de niños, padres y educadores en torno a la necesidad y beneficio del abordaje de competencias emocionales en el desarrollo educativo en niños, favoreciendo la resolución de conflictos de forma sana.

El bullying escolar

El bullying es la forma de violencia más extendida entre pares al interior de los colegios. Sus formas de manifestación más comunes son la agresión física, la violencia psicológica y el ciberbullying. El año 2016, el estudio Timss, nos indicó que en Chile el 62% de los escolares reconoció ser víctima de bullying. En nuestro país, año a año se incrementan las denuncias por maltrato escolar, de acuerdo a las cifras de la Superintendencia de Educación; El 20,8 % de las denuncias recibidas por este organismo entre el 2014-2017 corresponde a maltrato (físico y psicológico) entre estudiantes, de las cuales el 72,9 % corresponde a enseñanza básica. Hoy en Chile existe una ley de violencia escolar, además de estar presente en los lineamientos del Currículum de E.Básica.

Las emociones y su rol en la prevención del bullying escolar

Las emociones presentan entre sus principales funciones la adaptación al medio, la socialización y la motivación. Por lo anterior, la adquisición de competencias emocionales en la infancia es fundamental para un sano funcionamiento psicosocial y para la prevención de problemas psicológicos y de conductas de riesgo en el futuro. El desarrollo de las capacidades para identificar las habilidades emocionales ante problemáticas cotidianas en el niño constituye un factor protector, tanto en la adolescencia como en la edad adulta para desarrollarse adecuadamente en su entorno.

El juego como herramienta de apoyo en prevención del bullying

El desarrollo de competencias emocionales a través del juego educativo interactivo Cavernoticón busca dar respuesta a la necesidad de incorporar este trabajo durante los primeros años de inserción escolar de forma lúdica, permitiendo su abordaje fuera de los ámbitos tradicionales de evaluación (lápiz y papel), favoreciendo la participación activa del niño.

La presentación en formato de juego móvil es una necesidad de la comunidad escolar de usar metodología lúdica y adaptada a estímulos tecnológicos con los que conviven los niños. Además se ha validado con la comunidad escolar la importancia de incorporar conocimientos teóricos y científicos al desarrollo de metodologías educativas en habilidades sociales, emocionales y de convivencia escolar.

El juego consta de cinco etapas, que son recorridas por un personaje infantil, que puede ser femenino o masculino, se les llamó a estos personajes NICO, aludiendo al nombre del Juego CAVERNOTICÓN, y a que el personaje es un caverNICOla, la opción femenina utiliza las misma letras en otro orden, y se le nombró CONI. Cada etapa del juego cuenta con una escena de animación al final que involucra al personaje principal en una situación que requiera aplicar una emoción. Las emociones que aparecen en las escenas son 5: ALEGRIA, SORPRESA, TRISTEZA, MIEDO Y RABIA.